Форум Раптора

Форум о всякой всячине.
 
ФорумФорум  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  Вход  

Поделиться
 

 Игра (техпроцесс)

Перейти вниз 
АвторСообщение
Raptor
Admin
Raptor

Сообщения : 13918
Репутация : 109
Дата регистрации : 2012-04-25
Возраст : 39
Откуда : Саратов

Игра (техпроцесс)                                                                                                Empty
СообщениеТема: Игра (техпроцесс)    Игра (техпроцесс)                                                                                                EmptyЧт 18 Янв 2018, 15:18

ПРАВИЛА ИГРЫ
По всему миру прогремела сенсация. Археологи обнаружили в развалинах старинного монастыря чудом сохранившиеся письма монаха-миссионера, адресованные папе римскому, в которых говорится о том, что в своих странствиях, монах отыскал аборигенов, рассказавших ему про некий артефакт, сколь ценный, столь и могущественный. По легендам, мощь данного артефакта настолько сильна, что при неправильном использовании может разрушить весь мир. Поэтому он ни в коем случае не должен попасть в плохие руки. Артефакт спрятан там, где никто не сможет его найти – в древних катакомбах, наполненных ловушками. Монаха напугало это опасное знание, и он решился довериться только самому надёжному человеку – папе. Миссионер указал точное местонахождение спрятанного артефакта, чтобы при случае, в самой тяжёлой ситуации, католическая церковь могла им воспользоваться во имя спасения. Но по каким-то причинам письма так и не были отправлены.

Информация о найденных письмах быстро засекречивается властями, но её успело перехватить несколько авантюристов, которые немедленно выдвинулись на поиски реликвии.

Так начинаются приключения восьмерых отважных охотников за древностями.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Несмотря на то, что данный этап – всего лишь подготовка, игра уже началась и страсти закипают с первой же минуты.
Сначала герои в закрытую тянут по одному планшету персонажа, переворачивают их и внимательно изучают свою роль и все параметры.
Затем, они берут из пула жетонов и колод карт стартовые жетоны и карты, как указано на планшете их персонажа. Герои собираются в дорогу.

Подробнее о планшете персонажа:

На планшете персонажа указано имя персонажа, мотив его путешествия, здоровье, начальные и особые способности или предметы, бережливость, лимит оружия, лимит найма и отношение к другим персонажам. А так же набор типовых характеристик: скорость, сила, ловкость, знание, удача, общение.

Скорость – указывает количество клеток, которые персонаж движется за 1 действие.
Сила – урон, наносимый персонажем без оружия и дополнительных усилителей.
Ловкость – способность уворачиваться от ударов и выстрелов, уходить из ловушек, ловить воров.
Знание – опыт персонажа, позволяющий читать древние надписи без риска попасться в ловушку, изучение механики ловушек, позволяющее миновать их с минимальным риском, или вообще безболезненно, а так же упрощение разгадывания загадок в тайниках.
Удача – возможность получения дополнительных сокровищ, избежания смертельного ранения, несрабатывания ловушки.
Общение – коммуникация персонажа. Чем лучше у него подвешен язык – тем проще ему избежать неприятных конфликтов. =>4 позволяет увеличивать симпатию бесплатно. Остальные бонусы указаны на картах.

Предметы, указанные в начальных картах можно применить на персонаже (например оружие, одежду, амулеты и т.д.) А можно убрать в рюкзак.

Когда сборы завершены, герои отправляются в путь.

Итак, они встречаются на вокзале и наконец-то могут познакомиться друг с другом.
Сперва необходимо составить табло отношений. Для этого выбираются тайтлы содержащие пары, участвующие в путешествии. Например, если игрока три: Олигарх, Археолог и Журналистка, выбираются следующие тайтлы:

-Олигарх и Археолог
-Олигарх и Журналистка
-Археолог и Журналистка

Затем, выставляются изначальные уровни отношений, согласно планшетам персонажей. Там указано, что Олигарх и Археолог испытывают друг к другу антипатию. Но Журналистке Археолог симпатизирует. При этом к Олигарху Журналистка равнодушна.
Соответственно выставляются бегунки на тайтлах:

-Олигарх и Археолог – антипатия.
-Олигарх и Журналистка – нейтрально.
-Археолог и Журналистка – симпатия.

В дальнейшем, по ходу игры, отношения между персонажами могут многократно меняться как в положительную, так и в отрицательную сторону.

Теперь, составив впечатление друг о друге, герои могут пройтись по магазинам захолустного городка, или обменяться/поторговать друг с другом.

Если у персонажа есть вещь, которая нужна другому персонажу, они могут произвести обмен, или сделку (продать вещь за деньги).
Магазин работает по следующему принципу:

Из карт предметов выкладываются уникальные вещи и сразу кладутся на прилавок. Затем колода обычных предметов тасуется, и выкладывается на прилавок с учётом 3 карты на 1 персонажа.
Потом берётся колода магических предметов и выкладывается на прилавок с расчётом 2 карты на 1 персонажа.
Потом берётся колода наёмников и вся выкладывается на прилавок.
Карты на прилавке можно покупать в расчёте денег, с которыми персонаж начинает играть. Обменивать товары на предметы нельзя.
Купленные товары можно сразу применять на персонаже, или же убирать их в рюкзак.
Обычные (и уникальные) предметы занимают определённое место в рюкзаке, или руках персонажа. Например: ружьё занимает 2 руки, либо 2 отделения рюкзака.

Обычные предметы с пометкой «одежда» помимо рюкзака могут надеваться на персонажа. По умолчанию у каждого персонажа есть 4 отдела для размещения данных предметов: Голова, Тело, Руки, Ноги. Два предмета предназначенные для одного отделения использовать на персонаже нельзя – второй кладётся в рюкзак.

Обычные предметы с пометкой «аксессуар» помимо рюкзака могут надеваться на персонажа с условием не более двух одинаковых аксессуаров (второй обязательно кладётся в рюкзак).  

Если игрок очень хочет купить какую-то вещь, но ему не хватает средств, есть возможность воспользоваться ссудой. Взаймы может дать игрок, у которого есть свободные средства. При этом, он кладёт ссуженные банкноты на планшет заёмщика. Когда заёмщик покупает предмет, он учитывает ссуду, но не сбрасывает её в пул вместе со своими банкнотами. После в процессе игры, получив первые сокровища, игрок обязан сразу отдать их заимодавцу. Отдав 2 сокровища, заёмщик снимает ссуженную банкноту со своего планшета – долг уменьшается. И так пока все ссуженные банкноты на его планшете не закончатся.  

Примечание: Заимодавец в праве простить должнику неуплаченный долг. При этом он убирает с его планшета банкноты долга и поднимает бегунок симпатии должника в плюс.  Долги исчезают, если заимодавец умер. Его воскрешение долг не возвращает. Но если умер должник, то после воскрешения (кроме одержимости) его долг остаётся за ним.

Ростовщичество в игре тоже допустимо. Оно действует следующим образом. Ростовщик заранее говорит заёмщику, что даст деньги только под растущий процент. Это важно. Если ударили об заклад, менять правила после – не допустимо (но прощать долги заимодавец может). Бегунок отношений ростовщика и заёмщика – снижается на 1. Банкноты ссуды так же кладутся на планшет заёмщика, но с каждым его ходом туда прибавляется по 1 банкноте. Погасить долг становится гораздо тяжелее. Если ростовщик прощает долг, уровень симпатии к нему повышается. Если другой игрок безвозмездно гасит долг, или часть долга заёмщика, его уровень симпатии к заёмщику тоже повышается.    

Примечание: Персонаж Мальчик начинает с 1 банкнотой. На вокзале, он незаметно ворует по одной банкноте у каждого персонажа. При этом его не замечают и отношение к нему не портится.  

Выжить в смертельно опасном подземелье в одиночку чрезвычайно сложно. Понятно, что у группы больше шансов выжить и победить, поэтому имеет смысл определиться кто к кому примкнёт. Наступает финальная стадия подготовки – группировка.

Механика игры позволяет играть как одной, так и двумя командами. Делить команды поровну не обязательно. Например в команде синих может быть 7 героев, а в команде красных – только 1 герой-одиночка. Это допустимо. Как же сделать выбор?
Разумные игроки быстро решат, как будут играть: общей группой, или двумя группами. Если они решили играть вместе, то просто начинают игру. В этой игре побеждает тот, кто найдёт и вынесет из лабиринта главное сокровище + персонажи, вышедшие из лабиринта вместе с ним, имея дружеский статус.

Если же появилось желание посоревноваться группами, правила и итог немного меняются. Игроки решают, кто за какую команду будет играть. Затем стопка карт площадок делится на 2. Одна стопка переходит к одной группе, другая – к другой. Брать площадки игроки могут только из стопки своей группы. Победителем считается не только тот, кто нашёл и вытащил главное сокровище, но и все (даже недруги) члены его группы. Карты козней имеют приоритет на вражескую команду. Колоды делятся на 2 равных части, игроки враждующих команд подбрасывают козни в колоду противника. При желании, персонажи могут перебегать к команде противника. Подробнее об игре командами будет изложено далее.  

Если же игроки собрались несговорчивые, и не могут решить: делиться ли им, и к кому присоединиться, игрок у которого находится жетон первого игрока, берёт маркер команды (красный, или синий по выбору). Затем, следующий игрок так же выбирает маркер. И так пока все игроки не возьмут маркеры. Кто взял синий маркер – примыкает к синей команде, кто взял красный – к красной. Если все взяли маркеры одного цвета – никаких команд не будет. Маркеры сбрасываются.  

Когда все персонажи закупили всё необходимое, и оснастились по полной программе, начинается непосредственно путешествие.

НАЧАЛО ИГРЫ
Игрок, который начинает первым (у него есть жетон первого игрока), берёт стопку карт-площадок, отыскивает последнюю площадку (она отличается размером) и кладёт её в самый низ. Затем, он берёт самую верхнюю площадку, переворачивает и кладёт на стол. В центр площадки выкладывается жетон «потолочный люк». Через него персонажи поочерёдно спускаются в подземелье. Назад пути уже нет.
Первый игрок ставит своего персонажа в центр жетона люка и может сделать одно движение.

Примечание: Во время первого хода, каждый игрок делает только 1 действие – это движение. Обыскивать начальную площадку нельзя. Карты событий при попадании на неё не вытягиваются. Выходить за пределы первой площадки во время первого хода нельзя. Площадки, прилегающие к не открываются, пока кто-то из персонажей на них не выйдет, не запустит разведчика, или дрона. Устройства дальнего вида (фонари, ПНВ и свойства персонажей) на первой площадке не работают.

ПРОЦЕСС ИГРЫ
Каждый игрок во время своего хода может сделать 2 действия (если уникальные свойства не предусматривают иное). Действия можно совершать в любой последовательности.

ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ

1.ДВИЖЕНИЕ
Игрок движется по клеткам столько шагов, сколько позволяет его характеристика «Скорость» + возможные усилители.

Если игрок доходит до открытой площадки, то продолжает двигаться по ней, пока шаги не закончатся.

Если игрок доходит до открытого края площадки, а следующая ещё не открыта – он останавливается на её краю, теряет оставшиеся шаги, и тянет карту новой площадки, которую присоединяет к площадке возле которой стоит.

Он может присоединить площадку только с того края, на котором стоит. Повернуть новую площадку он может как угодно, но впоследствии вращать её ни он, ни кто другой не имеют права.

Если на новой площадке нарисованы значки, игрок обязан выложить на неё всё, что необходимо по условиям значков, а именно:

1.Значок монстра – в закрытую вытягивается карта монстра и кладётся на площадку (монстр пока ещё не обнаружил героев и проснётся только когда они шагнут на его площадку).
2.Значок клада – выкладывается жетон клада
3.Значок разграбления – выкладывается жетон разграбления. Эту площадку обыскивать нельзя.
4. Ловушка – выкладывается карта ловушки.
5.Тайник – выкладывается карта тайника.
6.Расщелина – выкладывается жетон расщелины.
7.Укрытие – выкладывается жетон укрытия.
8.Статуя – выкладывается жетон статуи.
9.Дверь – выкладывается жетон двери.
10.Саркофаг – выкладывается жетон саркофага.

Установив площадку, и выложив на неё всё необходимое, игрок тянет карту события, читает её содержимое и выполняет его условие.
Только после этого, на площадку можно заходить.

Примечание: Дальнозоркие игроки (с фонарями, ПНВ и т.д.) могут открывать площадки использовав 1 действие, и находясь при этом в любой части своей площадки – даже в противоположной.

Как только нога персонажа ступила на новую площадку, активируются её действия:

1.Если есть карта монстра – появляется монстр.
2.Если есть логово – выполняется условие прохождения логова.
3.Если есть ловушка – открывается карта ловушки.
4.Если есть тайник – открывается карта тайника.  
И т.д.

Примечание: Если установить следующую площадку физически невозможно (достигнут край стола) – вместо неё устанавливается карта обрыва. С него можно спуститься, при этом начнёт выкладываться новый отдельный лабиринт в любой свободной части игровой зоны.

2.ИССЛЕДОВАНИЕ
Каждую площадку можно исследовать. На некоторых редких площадках сокровища, или вещи лежат на виду и их забирает первый, кто вошёл на площадку.

КЛАДЫ
Иногда на площадках находятся клады. Первый, кто зашёл на площадку, берёт значок жетон клада и переворачивает его. Там указано, какой именно клад лежит на площадке. Обозначается он в виде +N. То есть, если на жетоне указано +5, игрок плюсует значение 5 к тому, что выпадет на кубике. После разграбления, жетон клада убирается.

Пример: Персонаж открывает клад. Там указано +2. Он кидает кубик, выпадает 1. Всего получается 3. Игрок смотрит список кладов и забирает то, что ему досталось.  

Список кладов:
2-3 – 2 сокровища
4-5 – 3 сокровища и 1 простая вещь
6-7 – 4 сокровища и 2 простые вещи
8-9 – 5 сокровищ, 2 простых вещи, 1 магическая вещь  
10-11 – 8 сокровищ, тайное знание, амулет совершенства
12 и больше – 10 сокровищ и 3 тайных знания


Примечание: Внимание =>3 позволяет плюсовать к показанию кубика единицу. Чем выше уровень внимания после тройки, тем больше значений можно плюсовать. Например, у старого путешественника Внимание = 4. На жетоне клада, который он открыл +1. На кубике выпало 4. Сумма получается 4+1+1 =6
Удача =3-4 позволяет при открытии клада бросить кубик удачи. И если выпадет 6, удачливый герой получает самый дорогой клад из списка. При удаче =>5, достаточно показаний кубика 5-6. Например, у Кладоискателя удача = 3. Он открывает жетон клада и сразу, не читая содержимое, бросает кубик. Выпало 6. Кладоискатель сбрасывает жетон, забирает 10 сокровищ и 3 тайных знания.  


СТАТУИ
Древние статуи не просто украшают подземелье. В них инкрустировано золото и драгоценные камни, которые можно украсть. К тому же, частенько статуя закрывает тайный проход, ведущий к новому богатому тайнику.

Узнать, загораживает ли статуя проход, можно либо персонажем с Вниманием =>2, либо разбив статую. На эти действия тратится 1 действие. Так же статую можно подвинуть, имея силу =>5 и ловкость =>4, потратив 2 действия. Или же найти потайной механизм, имея знание =>7.

Разбив статую, игрок переворачивает жетон статуи и смотрит что там указано.  На жетонах статуй присутствуют 2 показателя: количество сокровищ в статуе и наличие потайного хода. Разбивший статую игрок сбрасывает жетон статуи, берёт жетоны сокровищ, указанные на нём и, в случае наличия потайного хода, пристыковывает к площадке новую, на которую немедленно кладёт карту тайника.

Примечание: Игроки, берегущие древние реликвии НЕ МОГУТ разбивать статуи.
В статуе может обитать змея! Разбивший статую без проверки немедленно ею жалится.

После разбивания статуи, все участвующие персонажи, берегущие древние реликвии, где бы они ни находились, за исключением чужой команды, увеличивают антипатию к игроку, разбившему статую на 1.

Игрок, желающий изучить статую, должен подойти к ней вплотную. При этом его Внимание должно иметь уровень 2+. Тогда он тратит действие на изучение. Переворачивает жетон статуи, смотрит, что там указано и кладёт жетон обратно. Таким образом, не разбивая статую, игроки узнают, что находится в ней и за ней.  

Игрок может уважить коллег, берегущих реликвии, и проникнуть в потайной ход за статуей. Имея Силу 5+ и Ловкость 4+, персонаж тратит два хода, аккуратно сдвигая статую в сторону. Когда статуя сдвинута, игрок пристыковывает новую площадку, кладёт на неё карту тайника и заканчивает свой ход. Сокровища из статуи он не получает, но все участвующие игроки берегущие реликвии, где бы ни находились (за исключением чужой команды), прибавляют уровень симпатии с данным игроком.

И наконец, игрок может поискать, нет ли скрытого механизма внутри статуи. Если его уровень знаний 7+, то потратив действие, он активирует механизм и статуя сдвигается сама. Но перед этим её нужно обязательно изучить, и убедиться что позади действительно спрятан проход (для изучения нужно Внимание 2+). После этого, к игроку увеличивается симпатия аналогично варианту с обычным сдвиганием статуи.  

САРКОФАГИ
Тяжёлые гробницы, внутри которых покоится прах усопших. Саркофаг разрушить нельзя (слишком прочный), но можно его вскрыть и обыскать. У саркофага есть несколько возможных функций:

1.Клад – внутри гробницы оказываются богатые украшения, которые можно присвоить. Реже там попадаются предметы и свитки. Персонаж, вскрывший саркофаг с кладом, действует по правилам добывания клада.
2.Логово – внутри саркофага прячется зомби. При этом игрок, нарвавшийся на него, устанавливает на саркофаг жетон монстра, который атакует в фазу хода монстров. Сокровищ в таком саркофаге нет. Качество логова выполняется одноразово. Монстры в саркофагах более не респаунятся.
3.Укрытие – в саркофаге можно спрятаться от монстра. Если саркофаг проверен – это можно сделать сразу, если же нет – сначала выполняется проверка. При наличии клада, или же пустоты – можно сразу же прятаться (клад можно прикарманить уже внутри саркофага). При наличии монстра – появляется ещё один монстр и прятаться в саркофаге уже нельзя.

Изучение саркофагов.
Обнаружив саркофаг, персонаж может его проверить. Для этого бросается кубик:

1-2 – в саркофаге пусто
3-4 – в саркофаге монстр
5-6 - в саркофаге сокровища

Игрок с Удачей 4+ может перебросить кубик и выбрать из двух результатов наиболее оптимальный.
Игрок с Вниманием 3+ заранее замечает монстра и ставит на саркофаг печать. Впрочем он тоже может ошибиться. Саркофаг с печатью может открыть другой игрок и бросив кубик, узнать, действительно ли там монстр. При выпадении 6 – монстра нет, а есть сокровища. Во всех остальных случаях – появляется монстр. Игрок с удачей 5+ может довольствоваться выпадением 5 и 6.

ДВЕРИ
На новой площадке могут оказаться проходы, закрытые дверями. Обычно двери легко открываются, но бывают и запертые на ключ (который ещё надо найти). Запертую дверь можно выломать, имея силу 5+, можно вскрыть отмычкой, или взорвать динамитом. Запереть её снова можно лишь в том случае, если при вскрытии использовали ключ и отмычку. Во всех остальных случаях жетон двери убирается с карты.
Через незапертую дверь не могут пройти зомби (под управлением человека - могут).
Через запертую дверь не могут пройти зомби, бандиты и демон (под управлением человека – могут её взломать).
Остальным монстрам двери не помеха.

Обнаружив дверь, персонаж может сразу попробовать открыть её, а может сначала изучить.
При открывании, он переворачивает жетон двери и исполняет то, что там написано и кладёт жетон обратно.
При изучении с Вниманием 2+ он переворачивает жетон двери, узнаёт, что за дверью и кладёт жетон обратно, не исполняя указанного в нём.

За дверью внезапно может оказаться монстр или ловушка. При этом, на площадку с персонажем кладётся либо карта монстра, либо карта ловушки и тут же срабатывает на нём.

Двери могут открываться дистанционно, нажиманием рубильников, находящихся на этой, или же на иных площадках. Двери с монстрами могут открываться самостоятельно, при действии карты-козни, активированной одним из игроков.

ЛЮКИ
На самом деле это не столько люки, сколько обычные дыры в полу, или в потолке. Они определяются соответствующими жетонами. Потолочные и напольные люки – парные и маркируются одинаковыми знаками. Два таких люка не могут находиться в одном отдельном лабиринте, но могут находиться в двух разных отдельных лабиринтах, соединяя их.

Потолочный люк – фактически бесполезен. Но когда лабиринт начинает затапливаться водой, он становится едва ли не единственным спасением для тонущих героев, которые выбираются через него в другом отдельном лабиринте.
Напольный люк – аналогичен обрыву. Герои могут при желании спуститься в него, и открыть новый отдельный лабиринт, либо попасть в уже открытый.

РАСЩЕЛИНЫ
Трещины в стенах лабиринта. Они бывают двух видов: Горизонтальные и Вертикальные.

Вертикальные расщелины – выкладываются на края площадок и обозначают очень узкие проходы, через которые можно протискиваться в соседние площадки.

При прохождении расщелины, персонаж «застревает в ней» на 1 ход, если не обладает достаточным набором характеристик. Герой, у которого Скорость 3+ и ловкость 3+ - проходит расщелину не пропуская хода, лишь потратив 1 действие.
Вертикальные расщелины сдерживают зомби, демона и бандитов (под управлением игрока они проходят расщелину, тратя 1 ход).

Примечание: Мальчик проходит вертикальные расщелины без затрат хода в любом случае.

Горизонтальные расщелины – трещины, проходящие по полу, поперёк площадки. Спуститься в них невозможно, зато можно упасть со смертельным исходом, либо с тяжёлыми последствиями для здоровья.

Миновать такую расщелину можно следующими действиями:

1) Прыжок. – Для этого к количеству клеток в ширину трещины плюсуются 2. Прыжок не может растягиваться на 2 действия!!!
Длину прыжка увеличивают характеристики ловкости (Ловкость 3+ прибавляет 1 клетку прыжка) и Удачи (Удача 4+ позволяет кинуть кубик и при показаниях 5,6 – персонаж допрыгивает).

Например: Ширина расщелины 1. Скорость Профессора 2. Чтобы перепрыгнуть расщелину, старик должен потратить 3 клетки. Ему не хватает. Но, он может построить мост, принять допинг, или понадеяться на руку помощи.  

2) Строительство моста. – Набрав достаточное количество хлама, герой может соорудить мостик, по которому можно перебраться на другую сторону. Крепость мостика зависит от количества хлама и затраченного времени. Чем крепче мостик – тем больше людей он выдержит. Если у мостика осталась 1 единица прочности, персонаж рискует провалиться в пропасть и кидает кубик (1-3 – упал, 4-6 – прошёл. Ловкость 2+ меняет этот показатель: 1-2 – упал, 3-6 - прошёл). После мостик убирается с площадки.

3) Рука помощи. – Если персонаж-друг уже на другой стороне расщелины, он может помочь другу перепрыгнуть, ухватив его при недолёте, или падении с моста. Выбросив на кубике показатель 4-6, герой с силой 3+ ловит друга, и не даёт ему погибнуть. Имея характеристики Силы 3+ и ловкости 4+ персонаж ловит прыгуна при любом показании кубика, кроме 1.

Зомби, дойдя до края расщелины, падают вниз и погибают (если не управляются игроком).
Бандиты умеют перепрыгивать расщелины шириной в 1 клетку. Более широкие останавливают их.
Демон останавливается перед расщелиной.
Все остальные монстры горизонтальные расщелины игнорируют.

Примечание: Если на расщелине проложен мост, зомби, бандиты и демон идут по нему автоматически, учитывая правила прочности моста. Если же ими управляет игрок, то они пользуются мостом по его усмотрению.

Глубина расщелин

Расщелины бывают глубокими, неглубокими, с шипами и с водой.

Падение в неглубокую расщелину чревато переломом ноги. Герой теряет 2 хп и характеристика скорости у него падает до 1 (пока хп не будут восстановлены).

Падение в яму с водой ничем не чревато. Персонаж просто выбирается на другую сторону расщелины со своего следующего хода. Он может вообще не прыгать через воду, а проплыть на другой берег, потратив на это 1 действие).  Если где-то в данном отдельном лабиринте есть ещё расщелины с водой, можно нырнуть и выплыть в них. Для этого нужно иметь силу 5+. Если в другом отдельном лабиринте есть расщелины с водой – можно нырнуть и выплыть в них. Для этого нужно иметь силу 6+.  

Падение в глубокую расщелину и в яму с шипами – смертельно.

УКРЫТИЯ
Иногда в лабиринте попадаются места, в которых можно укрыться от монстров. В укрытиях не лежит ничего полезного, зато можно спокойно прятаться. На спрятывание (как и на выход) тратится 1 действие.

Из укрытий на врагов можно нападать неожиданно, имея бонус внезапной атаки.

Враги, не управляемые человеком, проходят мимо укрытий, не обнаружив спрятавшегося героя.
Монстры, управляемые человеком, а так же враждебно настроенные персонажи, не могут атаковать прячущегося героя. Они знают, что он где-то рядом, но не поймут, где именно. Поэтому  монстры и враждебные персонажи имеют полное право заблокировать прячущегося игрока. При этом бонус внезапной атаки на них не срабатывает (они уже готовы к ней). Через 3 хода, спрятавшемуся игроку приходится покинуть укрытие, либо задохнуться в нём.

Игроки с Вниманием 5+ вообще не позволяют врагу сидеть в укрытии и вынуждают его выйти наружу, имея при этом бонус внезапной атаки.

Примечание: Расстрелять укрытие не получится, но взорвать динамитом – запросто.


РУБИЛЬНИКИ
Иногда на площадке можно найти рубильник, который при Внимании 5+ можно изучить, прежде чем использовать. Изучаются они аналогично статуям.
Действие рубильника указано на обратной стороне его жетона. Рубильник может:

1.Открыть запертую дверь на расстоянии, или закрыть её.
2.Заблокировать шипы в полу (или активировать их).
3.Заблокировать резак.
4.Открыть потайной ход.

Примечание: Какую именно открыть дверь – выбирает игрок, нажавший рубильник. Если в процессе игры эта дверь выбивается – рубильник тоже убирается. Если рубильник открыл потайной ход – этот ход добавляется на карту лабиринта по желанию игрока, а рубильник убирается.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://cyberaptor.forum2x2.ru
Raptor
Admin
Raptor

Сообщения : 13918
Репутация : 109
Дата регистрации : 2012-04-25
Возраст : 39
Откуда : Саратов

Игра (техпроцесс)                                                                                                Empty
СообщениеТема: Re: Игра (техпроцесс)    Игра (техпроцесс)                                                                                                EmptyВс 21 Янв 2018, 23:31

ЛОВУШКИ
В игре присутствует огромное количество разнообразных ловушек, но все их можно поделить на 2 типа: Скрытые и открытые. Скрытые ловушки представлены картами ловушек.
Открытые ловушки находятся на виду, и легко обходятся. О них поподробнее:

1.Паутина – самая безопасная ловушка. Даже не ловушка, а замедление персонажей. Паутина минусует 2 клетки скорости. Если количество клеток хода персонажа при  этом становится нулевой, то он ходит 1 клетку за действие.
Действие паутины нейтрализуется мачете и факелом.
Паутина останавливает дрон.
Из монстров паутина задерживает всех, кроме пауков и призраков.

2.Шипы в полу – это самая простая ловушка. Перепрыгнуть шипы невозможно, но если пройти по шипам осторожно – то они не причинят вреда. Для этого нужно остановиться на шипах, сколько бы клеток не оставалось в запасе. А следующим действием – сойти с шипов на следующую свободную (или же занятую другими шипами) клетку. Двигаться дальше нельзя до следующего действия.
Навредить игроку шипы могут, если персонаж побежит через них, не повинуясь игроку. Это может произойти если призрак захватил разум персонажа, или же при срабатывании карты козни. Так же, персонажа может толкнуть на шипы недруг. Нарвавшийся на шипы персонаж теряет 5 хп.
Зомби, бандиты, демон (без защиты) – гибнут на шипах (если не управляются игроком). Пауки, змеи, скорпионы, призраки, вампир – проходят их безболезненно. Скарабей теряет 1 хп.

3.Резак – двойная гильотина, разрезающая пополам. Эта ловушка посложнее шипов, и её уже нельзя пройти тихонько. Можно только перепрыгнуть. Прыжок должен быть не меньше 2х-3х клеток. Персонаж должен остановиться на 1-2 клетках до резака и завершить действие. А новым действием – прыгнуть. Если он стоит прямо перед резаком, нужно иметь запас хода 2+. Если резак находится за одну клетку от персонажа, прыжок должен быть 3+.
Прыжки с разгона. Скоростные персонажи могут проскочить через резак на бегу. Если их полный ход позволяет им остановиться за резаком, то они могут просто завершить своё действие там. Однако, есть нюанс. Можно не рассчитать частоту схлопывания лезвий, и попасть как раз под них. Для того, чтобы узнать, прошёл-не прошёл, персонаж до прыжка с разгона бросает кубик и смотрит какое выпало число: чёт или нечет. Это частота работы резака. После прыжка, игрок опять бросает кубик и если показатель чёт-нечет совпал с предыдущим – его разрубило напополам.
Избежать печальной участи может лишь герой с Удачей 5+. Он перебрасывает кубик в надежде на то, что результат окажется иным.
Резак убивает насмерть.
Зомби, заходя в резак, гибнут. Скарабей теряет 2 хп. Призраки, пауки, скорпионы и змеи проходят через резак. Бандиты и демон в резак не заходят.
Примечание: Возле резака лучше не допускать приближения персонажа-недруга, ведь он может толкнуть героя в резак и тот погибнет.    

4.Ядовитые дротики – редкая ловушка, но крайне неприятная. Стены в ней усеяны маленькими отверстиями, из которых вылетают дротики. Проскочить эту ловушку можно только на большой скорости. Каждая остановка на клетке между стреляющими стенами чревата одним отравлением. Скорость можно увеличить картами-усилителями, например допингом, или энергетиком. Так же, не получить дротик во время остановки позволяет ловкость 4+, при условии выброшенного кубика 5,6.

На монстров ядовитые дротики влияют следующим образом:
Бандитов (не управляемых игроком) они убивают. Все остальные проходят через них безболезненно.

5.Растение-хищник – ещё одна редкая и очень опасная ловушка. Одурманивает персонажа, заставляя его пропускать ходы, в течение которых тратятся хп. Для прохождения клетки с растением необходимо выбросить 5 или 6. Герои со Знанием 4+ выбрасывают 4,5,6. Тогда клетка проходится без затрат хода и хп. Мачете прибавляет к значению кубика ещё 1.    

Бандиты, пауки, змеи и скорпионы (не управляемые человеком), попадая на клетку растения-хищника – гибнут. Остальные монстры проходят его безболезненно.

МОНСТРЫ
Монстров в игре 7 видов не считая возможных боссов.
1.ЗОМБИ
Ходячие мертвецы и мумии. Самые распространённые монстры. Очень медлительные и довольно слабые, поэтому в основном берут количеством.

Скорость зомби – 2 (3, под контролем игрока).
Здоровье – 2 (3)
Урон – 1 (2)
Количество в наборе 8 шт.
Количество в зависимости от величины игроков:
1-3 игрока – 4 шт
4-6 игроков – 6 шт.
7-8 игроков  - 8 шт.

Атака: Только ближний бой

При управлении игроком могут респауниться вдвоём из одного логова. После смерти могут воскресать, если управляющий ими игрок выбросит на кубике 5 или 6.
Появляются при любом количестве игроков.
Награда за убийство неуправляемого  – 1 сокровище.
Награда за убийство управляемого – 2 сокровища.

2.ЯДОВИТЫЕ ТВАРИ (ПАУКИ, СКОРПИОНЫ, ЗМЕИ)
Мелкие, гнусные твари, чья опасность заключается в их яде. Пауки, змеи и скорпионы фактически ничем друг от друга не отличаются (за исключением особенностей появления в определённых местах). Если условия не диктуют конкретный вариант, то игрок, доставший карту ядовитой твари, берёт из пула кого угодно: паука, скорпиона, или змею.

Скорость 1 (2)
Здоровье 1 (1)
Урон Отравление (-1 хп). Укусив, убираются из игры.
Количество в наборе 9 шт. (по 3 вида каждой твари)
Количество в зависимости от величины игроков:

1-3 игрока – 5 шт
4-6 игроков – 7 шт.
7-8 игроков  - 9 шт.
Атака: Только ближний бой

Движутся на ближайшего игрока, игнорируя стены (1 стена равнозначна одной клетке). Так как они умеют проползать в любые узкие щели. На расстоянии их можно атаковать только в границах одной площадки (существа мелкие и в них трудно попасть), при этом выстрел из стрелкового оружия должен принести 5,6 на кубике. Ближний бой без оружия так же завершается победой игрока при выпадении 5 и 6. С оружием – 3,4,5 и 6. Ловкость 3+ добавляет к результату 1.  

Появляются при любом количестве игроков.

Примечание: Если ядовитыми тварями управляет игрок, то у них появляется способность «Внезапность». Это когда тварь падает на персонажа с потолка. Для этого игрок, управляющий монстрами, может атаковать героев находящихся на прилегающих площадках своего отдельного лабиринта, по собственном выбора. Когда игрок уведомлён, что он атакован, он должен быстро стряхнуть с себя тварь, выбросив на кубике 4-6. Ловкость 4+ прибавляет к результату 1.

Награда за убийство неуправляемого  – 1 антидот.
Награда за убийство управляемого – 1 антидот и сокровище.

При управлении игроком, респаунятся от 5 до 9, в зависимости от количества игроков. В одном логове может появляться до 3х.

Не нападают на Эколога! Боятся водяные преграды, но активно пользуются мостами, не разрушая их.

3.БАНДИТЫ
Обычные мародёры-отморозки, шастающие по катакомбам в целях наживы. Сами по себе не очень сильны, но главную опасность представляют активным использованием стрелкового оружия. Бандиты редко подпускают к себе близко, и предпочитают стрелять как только герой появляется в поле их видимости. Если герой убегает – они его преследуют.  

Скорость 3 (4)
Здоровье 3 (4)
Урон 2 (3). Дальний и ближний бой
Количество в наборе 4 шт.

Количество в зависимости от величины игроков:
1-3 игрока – 2 шт
4-6 игроков – 3 шт.
7-8 игроков  - 4 шт.

Атака: Дальний и ближний бой
Появляются при любом количестве игроков.

У бандитов нет каких-либо особенностей за исключением возможности подбирать имущество убитых героев (после убийства бандита, имущество можно забрать  обратно).

Герои с Общением 4+ могут откупаться от бандитов 3 сокровищами. При этом бандит снимается с карты (уходит). Герои с общением 5+ могут нанимать бандитов 5 сокровищами. Нанятый бандит превращается в карту наёмника, которую игрок тянет в закрытую из колоды наёмников.

Награда за убийство неуправляемого  – Карта вещи в закрытую, либо 3 сокровища.
Награда за убийство управляемого – Карта вещи в закрытую и 3 сокровища.

При управлении игроком, респаунятся от 2 до 4, в зависимости от количества игроков. При управлении игроком, бандиты могут респауниться так же из открытых участков лабиринта. Во время боя действуют те же правила, что и у персонажей (стрельба по своим, стрельба из-за угла и т.д.)

4.ПРИЗРАКИ
Очень неприятные бестелесные враги. Физически не уязвимы, но и сами не способны причинить физический вред. Поэтому, противостояние с ним происходит исключительно ментальное. Если играет только 1 человек, призраки из колоды монстров откладываются. Появляться они не будут.

Убить призрака можно либо 1 тайным знанием, либо заклинанием ослабления.

Задача призрака – добраться до живого персонажа и вселиться в него. Неуправляемый призрак может пытаться взять персонажа (находящегося на данной, или соседней площадке в пределе видимости) под контроль, и заставить его стоять на месте, а так же двигаться к нему, или к ближайшей ловушке. Управляемый призрак может так же заставить подконтрольного игрока атаковать другого персонажа.  Если персонаж погибает от действий призрака – он сразу же становится одержимым.

Скорость 3 (4)
Количество в наборе 3.
Появляются если игроков: 2 и больше

Количество в зависимости от величины игроков:
2-4 игрока – 1 шт
5-6 игроков – 2 шт.
7-8 игроков  - 3 шт.

Атака: Дальний и ближний бой

Игрок, атакованный призраком, бросает кубик. Если выпадает 5,6 – персонаж выдержал психическое воздействие и не поддался. Если 3,4 – призраку удалось частично захватить его и удержать на месте (игрок пропускает ход). Если 1,2 – призрак захватил персонажа. Если рядом ловушка – герой шагает в неё (должно хватить предела его скорости) и если погибнет – то тут же становится одержимым, а призрак убирается с карты. Если ловушек рядом нет – игрок должен подвинуть своего персонажа ближе к призраку.

Противостоять призракам могут персонажи с Удачей 3+. Они могут плюсовать 1 к значению, выпавшему на кубике.

Призрак уничтожается, если персонаж на его (либо на соседней, в пределах видимости) площадке прочтёт заклинание, или использует 1 тайное знание.  
 
Награда за убийство неуправляемого  – Карта заклинания в закрытую, либо 1 тайное знание.
Награда за убийство управляемого – 2 карты заклинания в закрытую и 1 карта Козни в закрытую, или повышение уровня Знания на 1.

При управлении игроком, респаунятся от 1 до 3, в зависимости от количества игроков. В одной точке респауна может одновременно появиться только 1 призрак.

Не нападают на Культиста. Если Культист – единственный выживший, а одержимых нет, все призраки  снимаются с карты. Игрок, управляющий призраками, автоматически становится одержимым

5.ДЕМОНЫ
Демоны – очень опасные существа. Они защищены магическим покровом, делающим их бессмертными. Но если покров ослабевает, демон становится уязвимым. Ослабить защиту демона можно 1 тайным знанием, либо специальным заклинанием. Поэтому при появлении демона вытягивается тайное знание, губящее его (по аналогии с призраками). Ещё одна неприятная особенность демона – это возможность вести дальний бой. (Он кидается файерболами). Но дальнобойные атаки демона слабее, чем ближний бой.

Скорость 3 (3)
Здоровье 4 (4) при условии, что демона ослабят.
Урон 3 - Дальний бой, 4 - Ближний бой
Количество 1

Появляется если игроков: 4 и больше

Награда за убийство неуправляемого  – 5 сокровищ и 2 карты заклинания в закрытую, либо 3 тайных знания.
Награда за убийство управляемого –  Увеличение Удачи +1 и 2 карты Козней, либо 1 уникальная магическая вещь и 1 ключ от тайника.

6.СКАРАБЕИ
Самый сильный монстр в игре. Это настоящий ходячий танк, с собственным набором хп. Когда появляется скарабей, необходимо достать его планшет и выложить на него жетоны хп, как игроку. Уничтожение скарабея крайне затруднительно и требует напряжённой командной работы. Скарабей не стреляет на дальние дистанции, но оказавшись на новой площадке, тут же заполняет её смертоносным кислотным газом, отнимающим у всех героев, находящихся в ней по 1 хп за ход. Поэтому находиться на одной площадке со скарабеем подолгу невозможно. В ближнем бою, скарабей снимает сразу 5 хп за удар. То есть, фактически убивает сразу.

Если перед скарабеем стена, он закапывается в землю и выкапывается по другую сторону, затратив на это 1 ход.
После хода игроков, если скарабей получил повреждения от них, он закапывается и через 1 ход появляется на 1 площадку ближе, в самом её центре.

Находясь под землёй, скарабей регенерирует, восстанавливая себе 1 хп.

Скорость 2 (2)
Здоровье 15 (6 игроков) 18 (7 игроков) 20 (8 игроков).
Урон 1 (2) за каждую клетку на его площадке и за каждый ход. И 5 при непосредственной атаке.
Количество 1

Появляется если игроков: 6 и больше

Награда за убийство неуправляемого – 10 сокровищ и увеличение Силы +1.
Награда за убийство управляемого – 15 сокровищ, увеличение любой характеристики +1.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://cyberaptor.forum2x2.ru
 
Игра (техпроцесс)
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Форум Раптора :: Всё и обо всём. :: Организационные вопросы-
Перейти: