Издание Kotaku выпустило объемный материал, в котором проанализированы причины провала ролевого боевика Mass Effect: Andromeda. По результатам анонимных бесед с действующими и бывшими сотрудниками BioWare Kotaku сделало вывод, что к неудаче привели смена творческого директора, несколько крупных переделок концепции, неукомплектованность команды анимации, технологические проблемы, проблемы коммуникации, политика компании, сжатые временные рамки и жестокий цейтнот.
Для начала, работа над четвертой частью серии была в 2012 году отдана студии BioWare Montreal, сформированной для работы над загружаемым контентом наподобие Mass Effect 3: Omega. Первоначально студия рассматривала возможность сделать игру о событиях первого контакта с инопланетянами, но опрос фокус-групп показал, что игроки предпочитают увидеть продолжение.
Назначенный на должность творческого директора проекта Жерар Лехаяни придумал несколько амбициозных идей: Цитадель отправила группу колонистов в новую галактику, чтобы найти пригодные для жизни планеты на случай, если командор Шепард не сумеет остановить «жнецов». В новой галактике будут использоваться алгоритмы процедурной генерации сотен игровых миров, предоставляющих почти бесконечные возможности исследования. Напомним, что анонс No Man’s Sky состоялся лишь в 2013 году.
С 2013 по 2014 годы студия занималась предварительной разработкой. Были созданы модели мира, в котором можно было путешествовать на звездолете между планетами, а затем высаживаться и передвигаться по планете на обновленном вездеходе «Кочевник». Но тут возникли проблемы: как делать процедурную генерацию, понимала только команда, создающая горы. Во всех прочих не хватало специалистов.
Вдобавок движок Frostbite предназначался для шутеров, в нем не было готовых возможностей для ролевой системы и даже анимации. С его помощью нельзя было управлять членами партии и отслеживать инвентарь игрока, а максимально допустимый размер карт был 100 на 100 километров. Кодировщикам BioWare пришлось создавать почти все с нуля с помощью разработчиков Dragon Age: Inquisition.
Работа осложнилась конфликтами между студиями BioWare в Эдмонтоне и Монреале. В конце 2014 года несколько сотрудников ушли из BioWare Montreal, и большинство вакансий так и осталось незаполненными. Студия прибегала к помощи контрактников, и учитывая, что разработка и так была разделена между разными городами, возникли проблемы коммуникации. У BioWare не было продюсеров, которые взяли бы на себя эти вопросы, и даже собрать людей для интернет-совещания оказалось сложной задачей.
Из BioWare ушел один из ключевых сотрудников, Кейси Хадсон, а следом за ним Mass Effect: Andromeda лишилась творческого директора. На место Жерара Лехьяни пришел Мак Уолтерс, который полностью изменил видение проекта. Но самым печальным было то, что к концу предварительного производства и началу разработки команда так и не определилась по ряду текущих вопросов. В частности, так и не было решено, пользоваться ли процедурной генерацией. С боевой системой все было в порядке, как и с «Кочевником», но вот как сделать путешествия между планетами и их исследование интересным, команда не понимала.
К лету 2015 года стало ясно, что у студии готов хороший технологический прототип, но даже к этому времени не было окончательно решено, что с ним делать. И тогда началось сокращение амбиций.
Первоначально студия решила остановиться на тридцати планетах, созданных вручную. Из-за этого решения сотни уже готовых наработок отправились в корзину. Это нормально, но для стадии предварительной разработки, а не тогда, когда уже идет рабочий процесс. И даже этого оказалось мало, и планет осталось семь. Фактически после смены директора от первоначальной концепции остались лишь Райдер, СЭМ и события на Меридиане.
Последние полтора года разработки оказались настоящим адом для всей команды. Обычно финальные месяцы отдаются под окончательную полировку, проверку, доработку и улучшение игры. С Andromeda все было наоборот: почти весь сценарий, квесты и диалоги переписывались заново, при этом не могли заниматься своей частью работы те, кому требовалось эти диалоги и квесты воплощать в жизнь. Отставание накапливалось на каждом этапе работы, и это не могло не сказаться на конечном продукте.
Фактически вся игра была сделана за восемнадцать месяцев, и разработчикам пришлось постоянно ее упрощать, чтобы она хотя бы работала. Многие игры в финальном виде оказываются проще, чем в первых трейлерах, но Andromeda удалось пройти самый долгий путь. Изменение освещения, урезание анимаций, занимающих слишком много памяти, эффекты, кинематографические вставки, звук — в последние месяцы все эти слагаемые пострадали сильнее всего.
Главной проблемой анимации была нехватка сотрудников, занимающихся ею. Пришлось отдать часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию. Но и это не помогло, поскольку сцены для анимации тоже создавались в последний момент. Конечный результат в таких условиях не мог не пострадать.
Перед выходом игры издательство собрало оценки внутренних обзоров, по их результатам средний балл игры оказывался в районе 80–85 баллов. Это вполне устраивало ЕА. Но сразу после выхода игры в ранний доступ по сети пронесся шквал насмешек над анимацией и критики прочих аспектов игры. Вдобавок в то же время вышли игры, что действительно заслужили высокие оценки: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Nier: Automata.
Средний балл Mass Effect: Andromeda на Metacritic остановился на отметке 70. В результате серия Mass Effect оказалась на полке, а сотрудников BioWare Montreal перевели на вспомогательные работы.
В качестве иллюстрации мы использовали первоначальные концепты игры. А какой могла бы стать Mass Effect: Andromeda, можно представить хотя бы по этому ролику.
Отсюда.